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死者の呼ぶ館 【ししゃのよぶやかた】 ジャンル アドベンチャー 機種 プレイステーション(ゲームアーカイブス配信中) 発売元 パンドラボックス 発売日 2000/01/20 メディア CD-ROM1枚 プレイ状況 BADエンド2種類(下記参照) 総合評価 D 恐怖と悪夢が織りなす迷宮で生き残るのは誰だ!? 主人公は不動産会社の新入社員だが、「別荘見学ツアー」の案内役を命ぜられた。失敗は許されない。しかし人里はなれたその別荘へ向かう途中、一行は森で迷ってしまう。そして洋館にたどり着くが、そこが惨劇の舞台となろうとはまだ誰も知らなかった。 概要 パンドラMAXシリーズの二本目。キャッチコピーは「1980円の超大作」。 問題点 パンドラMAXシリーズのセーブデータがないと見られないエンディングが存在する。エンディングコンプリートしたい派には苦痛。 もっとどでかい爆弾があるはそれは総評で。 評価点 低価格にしてはかなりしっかりした作り。SIMPLEシリーズと大差ないとは思えない。 グラは全体的に綺麗。 更にミニゲーまで収録とは出血大サービス。 総評 総評はD。 なぜかというと、なんとこのソフト、「PS2でプレイすると不具合を起こすソフト」だから(ソニーのページにばっちり載ってる)。 どんな感じかというと、まず話が始まり、会話が始まり、選択肢が出ます。フリーズ!!!! 選択肢が出る画面でフリーズ。テキストアドベンチャーなのに…。その後、なんとか試行錯誤してポーカーのミニゲームまでたどり着いたと思ったらさらにそこでフリーズした。ポーカーを泣く泣く諦めて、なんとかBADエンドにたどり着いたら「このデータをセーブしますか?」の画面でフリーズ!! 生まれて初めてDISC割ってやりたいと思った。PS2発売後に出てるソフトでまともにゲーム出来ないってどうなんだ。お粗末すぎる。 話そのものはそこそこ楽しめそうなだけにもったいない。 フリーズしてセーブすらできなかったので知らないが、クリア後特典として百物語もあるようだ。本編前のプロローグ時点でオチが読めたような気もするが、いくらなんでもゲームとして四八(仮)より悪いということはないだろうし、アーカイブの料金600円程度なら損はしないはずだ。多分(希望)。 今回は「PS2発売後なのにPS2でプレイできない」という理由でこの評価としたが、アーカイブ版ならその問題点が解消されるので、評価が変わってくるかも知れない。 変わらないかもしれないけど。
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知ってると便利なテクニックなど ACアダプター メニュー画面でのスクショの撮り方 100本吸い出しのメッセージをもう一度見る方法 本数を水増しする方法 ソートでお気に入りのゲームを上の方に持ってくる 効果音を自由に変える スクリーンショットを縦横倍の大きさで撮る 本体に保存されたセーブデータ・スクリーンショットを一括削除 クイックセーブでセーブデータを管理 カセットのセーブデータを消す サムネイルをタイトル画面で固定する方法 USBキーボード(テンキー)でゲームを探しやすくする BUFFALO USBゲームパッド スーパーファミコン風とレトロフリーク純正コントローラーの中身を入れ替えられる 所持ゲームをスマホで確認 ACアダプター DC5V2Aで本体側の差込口の大きさがPSPと一緒です 100均のPSPーUSBコードがそのまま使えます メニュー画面でのスクショの撮り方 純正コントローラー OPTION HOME 同時押し 100本吸い出しのメッセージをもう一度見る方法 PCにデータ移してSDカードに99本残るようにしてもう1個吸い出す 本数を水増しする方法 microSDをPCで読み込み [RetroFreak] → [Games] フォルダ内に [FC] など適当なフォルダを作ります その中に今まで吸い出したゲームを入れます このままの状態でレトロフリークで読み込んでくれますがカセットを挿した時 ゲームがあるかないかの判断を [Games]直下で判断しているので同じゲームがもう一度吸い出せます 現在10本しか持ってなくてもフォルダ名を変えて9回コピーして1本削除して99本にして 1本吸い出せば例のアレが見れます またソフト管理に非常に便利です 思い入れのある同タイトルの吸い出し保存、現状では同一タイトル認識されるver違いなどの保存も出来るかと思います ソートでお気に入りのゲームを上の方に持ってくる お気に入りのゲームをロードします メニュー画面 ゲームタイトルの下にあるレート☆☆☆☆☆に合わせてAボタンを押します 十字キー→で上がり☆が黄色くなります 左で黄色い☆が白くなります 仮に黄色5にします メニュー右[FC]「SFC][PCE]などからレートを変えた項目に行きます セレクトを押すと真ん中上リスト表示が開き下に【あいうえお順】とあるので【レート順】にします 先ほど選んだお気に入りのゲームが一番上に来ます ※吸い出した最初から開発者がお気に入り黄☆☆☆☆☆にしているゲームが何十本かありますので邪魔なら下げて下さい 効果音を自由に変える 音声ファイル編集ソフトなどで切り取ったMP3を click cursor decide 等にリネームして [RetroFreak] → [SFX] フォルダに突っ込むと好きな音が鳴らせる 秒数はどこまで対応してるか不明 スクリーンショットを縦横倍の大きさで撮る メニュー画面 出力設定 映像フィルター か HOME 映像フィルター で なし以外を選ぶ(画質はお好みで) 本体に保存されたセーブデータ・スクリーンショットを一括削除 [本体]か[システム][ファイルマネージャー」から削除したいフォルダに合わせてAボタン長押しで 「戻る 削除」のウィンドウが出るので削除を選ぶ SRAMなら下のフォルダ[FC][SFC]等を選んで削除も可能 同様に「大当たり」で得た効果音も[microSD]か[システム]ファイルマネージャーより[SFX]を選べば消せるが 個別ファイルには対応してなくフォルダ一括削除のみ クイックセーブでセーブデータを管理 1・[システム]データの保存先を[microSD] ゲーム終了時の状態から自動再開をOFFにします 2・何かゲームをしてセーブします (仮にデータA) 3・スロット0にクイックセーブします 4・ゲームを終了しPCで[microSD]にあるセーブデータを同じソフトの別のセーブデータで上書きします(仮にデータB) (セーブデータを削除して同タイトルを初めてセーブしても大丈夫です) 5・ゲームを開始してスロット1にクイックセーブします 6・クイックロード0でAのセーブデータ 1でBのセーブデータが呼び出せます デザエモン、ツクールなどで最大10個のセーブデータが管理できます カセットのセーブデータを消す セーブデータを吸い出した後[本体]か[microSD]にあるセーブデータを削除し[ゲーム設定]からセーブデータをカートリッジに掻き出す 「セーブデータ消去」のないゲームで使えます サムネイルをタイトル画面で固定する方法 1・[システム]→[データの保存先]→[本体]を選択 2・各ゲームを起動させてタイトル画面でHOMEボタを押し[BACK MAIN MENU]でメニューへを繰り返す 3・遊ぶときは[システム]→[データの保存先]→[microSD]にする 4・サムネイルを見るときは[システム]→[データの保存先]→[本体]を選択 ※もちろん逆もできますが吸い出し安定化のために本体セーブデータは消したほうが良いと思います(下に画像を添付しています) USBキーボード(テンキー)でゲームを探しやすくする 各ゲームリスト画面にて Home ページの一番上に End ページの一番下に PageUp 1枚上に PageDown 1枚下に 対応しています また↑↓←→ メニュー画面でのそれぞれの移動 Enter 決定 に対応しています (キーボドがでかくて使い辛い場合テンキーを用意すると捗るかも知れません) BUFFALO USBゲームパッド スーパーファミコン風とレトロフリーク純正コントローラーの中身を入れ替えられる レトロフリーク純正コントローラーの十字キーにあたる外側の皮のポッチが0.5mmほど太くそれを削るとヘコヘコした感じ が改善するそうですがサイズが全く一緒なのでBUFFALO USBゲームパッドと基盤のみ替えて使うのがリスクもなく良い感じです iBUFFALO USBゲームパッド 8ボタン スーパーファミコン風 グレー BSGP801GY 所持ゲームをスマホで確認 システム→データベースを書き出し microSDをPC(直接スマホでも可)に持って行き game_database.xml をUSB等でスマホにコピー xmlが読めるアプリをダウンロード 店頭などで所持ゲームの確認に便利です (PC上でxmlを読みタイトルのみテキスト変換してテキストの読めるアプリでも良いと思います)
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このサイトは【機種名】用ソフト『【ソフト名】』の攻略Wikiです。 このwikiは自由に閲覧編集することができます。どんどん加筆修正してください。 編集の仕方がわからない!という人はこちら 携帯はこちらからどうぞ。このページの最下のQRコードもご利用ください。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (【アフィリンク】) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (【アフィリンク】) ゲームタイトル 【ソフト名】【ソフト名】 発売 【発売元】 販売 【販売元】 制作 【制作元】 対応機種 【対応機種名】【対応機種名】 ジャンル 【ジャンル】 プレイ人数 【プレイ人数】(通信プレイ時【プレイ人数】) 周辺機器 【周辺機器】 通信機能 【対応通信機能】【対応通信機能】 発売日 年 月 日( ) メーカー希望小売価格 各 【メーカー希望小売価格】円(税込) 対象年齢 A:全年齢対象 B:12才以上対象 C:15才以上対象 D:17才以上対象 Z:18才以上のみ対象 審査予定 対応コントローラ 【対応コントローラ】【対応コントローラ】 セーブデータ数 【セーブデータ数】 リージョン 【リージョン】 その他 【その他】 or 【タイトル】 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (【アフィリンク】) ゲームタイトル 【ソフト名】【ソフト名】 発売 【発売元】 販売 【販売元】 制作 【制作元】 対応機種 【対応機種名】【対応機種名】 ジャンル 【ジャンル】 プレイ人数 【プレイ人数】(通信プレイ時【プレイ人数】) 周辺機器 【周辺機器】 通信機能 【対応通信機能】【対応通信機能】 発売日 年 月 日( ) メーカー希望小売価格 各 【メーカー希望小売価格】円(税込) 対象年齢 A:全年齢対象 B:12才以上対象 C:15才以上対象 D:17才以上対象 Z:18才以上のみ対象 審査予定 対応コントローラ 【対応コントローラ】【対応コントローラ】 セーブデータ数 【セーブデータ数】 リージョン 【リージョン】 その他 【その他】 LINKリンク 公式サイト 【リンク】 【リンク】 関連サイト 【リンク】 【リンク】 【リンク】 【リンク】 【リンク】 【リンク】 関連Wiki 【リンク】 【リンク】 【リンク】 【リンク】 【リンク】 【リンク】 2ch関連 【スレタイ】 過去ログ 【スレタイ】 【リンクURL】 【スレタイ】 【リンクURL】 ゲームサイト記事 showrss プラグインエラー RSSが見つかりません。 お知らせ 【お知らせ】 【お知らせ】 その他 ミラーサイト テンプレ スレ過去ログ 掲示板 注意・このWikiについて 編集する際の注意は【ページ名】参照。 発売元・販売元・制作元とこのサイトは一切関係ありません。 このゲームの著作権は、全て開発元に帰属します。 最近荒らしが多発しております。編集者のIPアドレスは記録しており、悪質な場合にはプロバイダー、警察等へ通報致しますので御了承下さい。 携帯用QRコード
https://w.atwiki.jp/miamivice1984/pages/18.html
機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡角川書店連合企画 特別編 機種 ゲームキューブ 配布元 角川書店 開発元 バンダイ 配布年 2004年 配布数 500 備考 抽プレ 概要 GC「機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡」のデータ改変版。 月間ガンダムエース2004年5月号の抽選プレゼントで、500本限定。 「戦士達の軌跡」説明書の応募券とガンダムエース5月号の応募券を送る事で応募できた。 ゲーム内容はオリジナル版と違う。 「製品版での隠し機体が最初から使える」「ゲーム内のランク付け条件が若干緩い」というのが公式での説明だが 実際は隠しコマンドを入力する事でマイナーな隠し期待(戦闘ヘリなど)が使える、パイロットレベルを自由に変更できる、僚機(編隊のリーダー)を変更できるなど デバッグ的あるいは改造的要素が含まれている。 そのためか、ゲーム起動後にキャンペーン品なので誤動作しても責任は取らないという注意書きが出る。 ちなみに、製品版の説明書には上記要素の一部が記されているため、製品版に入れたかったがデバッグが間に合わず入れられなかった要素なのでは?との噂も。 セーブデータは製品版と別扱いである。セーブデータアイコンは茶色いハロ。ゲームタイトルは「機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡K」となっている。 パッケージにもいくらか変更があり、各所に「角川書店連合企画 特別編」の文字が追加された他、製品版にあったパッケージ裏の誤植が修正されている。 また、当選通知(ただのコピー用紙だが)も同梱している。 なお、このソフトの他にもPS2などで「角川書店連合企画 特別編」の名の元に、限定配布のガンダムゲーがいくつか出ている。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/77.html
目的 前提 手順概要 手順詳細 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ用関数の実装 ロード用関数の実装 セーブ/ロードの確認 Tips セーブ/ロードするデータの順序 セーブ/ロードするデータの型について LE版Skyrimでの実装について 目的 SKSEプラグインを用いてデータの保存を行えるサンプルを提供します。 SKSEプラグイン上で処理するデータは、静的変数を用いればゲーム中は値を保持し続けますが、ゲーム終了時にはすべて破棄されます。 このため本来はPapyrusスクリプトでデータを保存する(Tips参照)必要がありますが、このページのサンプルによりSKSEプラグイン上でデータの保存が可能となり、Papyrus上の変数などに戻すような手間が不要になります。 前提 SKSE64プラグイン開発環境構築手順にて、skse 本体のコンパイルができる状態にあることが前提となります。 プラグインのサンプルプロジェクトである samplePlugin を元にデータのセーブ/ロードを実装します。 手順概要 データの保存のために、SKSESelrializationInterfaceクラスが提供されています。これを利用してデータのセーブ/ロードを実現します。 以下の手順によって実装します。 SKSESerizalizationIntarfaceのインスタンス化 自分のSKSEプラグインでSKSESerializationInterfaceを利用できるようにします。 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ時及びロード時に動作させる関数を作成し、実際に呼び出されるよう登録します。 セーブ用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数の値を保存する処理を実装します。 ロード用関数の実装 SKSEプラグイン内の変数へ値を読み込ませる処理を実装します。 セーブ/ロードの確認 skse64_loader.exeからSKYRIMを起動し、セーブ/ロードが行われていることを確認します。 手順詳細 以下の手順はすべてsamplePluginプロジェクトのmain.cppに対して行います。 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 グローバル変数としてSKSESerializationInterfaceのポインタを作成します。 IDebugLoggLog; UInt32 g_skseVersion; PluginHandleg_pluginHandle = kPluginHandle_Invalid; SKSEMessagingInterface* g_messaging = nullptr; //*************SKSESerializationIntarfaceポインタ作成************* SKSESerializationInterface* g_serialization = NULL; void SKSEMessageHandler(SKSEMessagingInterface Message* msg) // ...以下省略... 宣言したg_serialization変数をSKSEPlugin_Query関数の実行時にインスタンス化させます。 extern "C" { bool SKSEPlugin_Query(const SKSEInterface * skse, PluginInfo * info) // ...前半省略... g_messaging = (SKSEMessagingInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Messaging); if (!g_messaging) { return false; } /*************追加部分*************/ // get the serialization interface and query its version g_serialization = (SKSESerializationInterface *)skse- QueryInterface(kInterface_Serialization); if (!g_serialization) { _MESSAGE("couldn t get serialization interface"); return false; } if (g_serialization- version SKSESerializationInterface kVersion) { _MESSAGE("serialization interface too old (%d expected %d)", g_serialization- version, SKSESerializationInterface kVersion); return false; } /*************追加部分*************/ return true; } セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ/ロード時に実行させるための関数を記述します。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { } extern C { // ...以下省略... 上記二つの関数を、SKSESerializationInterface(g_seriarization変数)に登録し、実際にセーブやロードを実行した際に呼び出されるようにします。 この処理は SKSEPlugin_Load内に実装します。 ここで最初に実行しているSetUniqueIDメソッドですが、第二引数の文字列がプラグインの識別子として動作し、異なるSKSEプラグイン間でのデータの誤ったロードを防ぐようになっていると思われます(未確認) サンプルでは TEST としていますが、自作のMODで実装する際は異なる単語にした方が良いです。 bool SKSEPlugin_Load(const SKSEInterface * skse) { if (g_messaging) { g_messaging- RegisterListener(g_pluginHandle, "SKSE", SKSEMessageHandler); } /*************追加部分*************/ // ### this must be a UNIQUE ID, change this and email me the ID so I can let you know if someone else has already taken it g_serialization- SetUniqueID(g_pluginHandle, TEST ); g_serialization- SetSaveCallback(g_pluginHandle, Serialization_Save); g_serialization- SetLoadCallback(g_pluginHandle, Serialization_Load); /*************追加部分*************/ return true; } セーブ用関数の実装 セーブ用関数Serialization_Save上でセーブ処理を実装します。 セーブ処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 OpenRecord SKSEプラグイン内で保存するデータの住み分けやプラグイン更新時に古いデータを読み込まないようバージョン管理を行う WriteRecordData 変数に格納されたデータを実際に保存する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数内の「64」という数字を保存しています。 const UInt32 kSerializationDataVersion = 1; // グローバルで宣言 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); _MESSAGE("save DATA... int %ld", testInt); } } OpenRecordメソッドは、以降にWriteRecordDataにより保存するデータに対して識別子とバージョン情報を付与します。 第一引数 識別子。文字列を登録する。 第二引数 バージョン情報。ロード時にも用いるためグローバル変数を利用することを推奨。 WriteRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存する値を格納した変数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ ロード用関数の実装 ロード用関数Serialization_Load上でロード処理を実装します。 ロード処理には引数として受け取るintfcの、以下の2つのメソッドを利用します。 GetNextRecordInfo 保存時のOpenRecordメソッドで設定したパラメータを引き出す ReadRecordData 保存されているデータを読み込んで変数に格納する 実装サンプルは以下のようになります。ここではtestInt変数に保存した値を読み込んでいます。 void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld", testInt); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } GetNextRecordInfoメソッドは、OpenRecordメソッドで付与した情報を引き出して引数に格納します。 第一引数 識別子の値を引数に格納します。このサンプルでは「DATA」になります。 第二引数 バージョン情報の値を引数に格納します。このサンプルでは「1」になります。 第三引数 登録したデータのサイズを取得できるようです。ReadRecordDataメソッドの第二引数にここの変数を入れても使えますが、複数のデータの保存には対応できないので使用していません(セーブ/ロードするデータの順序参照) type変数の中に格納された識別子をチェックし、対応を変えます。複数の識別子をセーブ時に登録していた場合、GetNextRecordInfoを繰り返すたびに次の識別子(とそこで保存したデータ)を読み込めるようになります。 ReadRecordDataメソッドにより、変数内の値を保存します。 第一引数 保存された値を格納するための引数のポインタ 第二引数 第一引数の変数のサイズ セーブ/ロードの確認 ビルドを行い、samplePlugin.dllを作成します。 Skyrim Special Edition\Data\SKSE\pluginsに上記ファイルを保存し、skse64_loader.exeからSkyrimを起動します。 プレイを開始した後、保存してセーブデータを作成して終了します。 (デフォルトの場合)My Games\Skyrim Special Edition\SKSEにsamplePlugin.logが作成されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 samplePlugin.dll save save DATA... int 64 再度Skyrimを起動し、保存したセーブデータをロードします。 先ほどのsamplePlugin.logが更新されるので、以下の内容が記載されていることを確認します。 3行目のところで、データが正常にセーブ/ロードされていることが分かります。 samplePlugin.dll load read DATA... int 64 Tips セーブ/ロードするデータの順序 WriteRecordDataやReadRecordDataは、連続して使うことで別のデータをセーブ/ロードできます。 ただし、セーブした順序と同じ順序でロードするので、セーブの順序とロードの順序は一貫性を持たせなければなりません。 以下が複数のデータのセーブ/ロードを行うサンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); SInt32 testInt = 64; UInt32 testInt2 = 32; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { intfc- WriteRecordData( testInt, sizeof(testInt)); intfc- WriteRecordData( testInt2, sizeof(testInt2)); _MESSAGE("save DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { SInt32 testInt; UInt32 testInt2; if (!intfc- ReadRecordData( testInt, sizeof(testInt))) { error = true; return; } if (!intfc- ReadRecordData( testInt2, sizeof(testInt2))) { error = true; return; } _MESSAGE("read DATA... int %ld uint %lu", testInt, testInt2); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } セーブ/ロードするデータの型について WriteRecordData/ReadRecordDataでセーブ/ロードを行うことのできるデータはプリミティブ型(bool、int、float、charなど)に限られます。 そのため文字列データや配列データをそのままセーブ/ロードすることはできず、プリミティブ型に落とし込む必要があります(SInt32やUInt16などのプリミティブ型をtypedefで別名にしたものはそのまま利用可能)。 この時、「ロード時に文字列の長さや配列の長さが分からない」ことが問題になります。 文字列や配列をセーブ/ロードする場合は、直前にその文字の長さや配列の長さを一緒に保存することでこの問題を回避できます。 以下が文字列や配列をセーブ/ロードするための関数サンプルです。 void Serialization_Save(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("save"); std vector float testArray{ 1.5f, 2.9f, 4.3f }; std string testStr = "skse64"; if (intfc- OpenRecord( DATA , kSerializationDataVersion)) { //配列のセーブ SInt32 arrayLen = testArray.size(); intfc- WriteRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //先に配列のサイズを保存 for (int i = 0; i testArray.size(); i++) intfc- WriteRecordData( testArray[i], sizeof(testArray[i])); //文字列のセーブ SInt32 strLen = strlen(testStr.c_str()); intfc- WriteRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //先に文字の長さを保存 intfc- WriteRecordData(testStr.c_str(), strLen); } } void Serialization_Load(SKSESerializationInterface * intfc) { _MESSAGE("load"); UInt32type; UInt32version; UInt32length; boolerror = false; while (!error intfc- GetNextRecordInfo( type, version, length)) { switch (type) { case DATA { if (version == kSerializationDataVersion) { //配列のロード SInt32 arrayLen; intfc- ReadRecordData( arrayLen, sizeof(arrayLen)); //配列のサイズを取得 std vector float testArray; for (int i = 0; i arrayLen; i++) { float bufFloat; intfc- ReadRecordData( bufFloat, sizeof(bufFloat)); testArray.push_back(bufFloat); _MESSAGE("read TEST... floatArray[%d] %f", i, testArray[i]); } //文字列のロード SInt32 strLen; intfc- ReadRecordData( strLen, sizeof(strLen)); //文字の長さを取得 char *bufChar = new char[strLen + 1]; intfc- ReadRecordData(bufChar, strLen); bufChar[strLen] = \0 ; std string testStr(bufChar); delete[] bufChar; _MESSAGE("read TEST... string %s", testStr); } else { error = true; } } break; default _MESSAGE("unhandled type %08X", type); error = true; break; } } } LE版Skyrimでの実装について LE版のSkyrimの場合、skse1.7.3のplugin_exampleプロジェクト内でSerialization_Save/Serialization_Load関数がすでに実装されています。 そのため、前提条件におけるsamplePluginは用いず、skse1.7.3のソースだけで利用できます。また、手順1及び2は不要になります。
https://w.atwiki.jp/mabr/pages/16.html
当wikiにおける編集方針、レイアウトの話し合い、ゲーム攻略以外の質問・議論などはここで。 管理人への要望なども、こちらでお願いします。 ※旧「キャラクター」ページを分割しました。新ページ名はキャラクター考察、キャラクター交流です。 分割理由は項目数が多くなり、見辛くなってきたからです。 - 名無しさん 2012-04-13 16 46 13 NP攻略に画像を載せてくれた方へ。画像の更新お疲れさまです。 気付いているかも知れませんが、ペンギン型の画像が同じ物になっています。 - 名無しさん 2012-04-15 15 20 39 昨日からちょくちょく更新。 エニグマタイト(一部修正)、クエスト(一部修正)、エンゲージボード(おすすめの育成方針追加)、chapter攻略(交流可能日の表追加、章末クエスト攻略法、一部情報の追加)、キャラクター交流(大幅更新、修正)をしました。 ただもうwikiに来る人は居ないと思うので、これ以上大きな更新はしないかも知れません。 - 名無しさん 2012-04-17 21 01 36 小ネタに「マテリアルブレイブ攻略まとめwiki閲覧状況」の項目を追加。 週間のカウンターは出来ないみたいなので、これから1週間分を地道に更新予定。 - 名無しさん 2012-04-18 16 26 46 フィールド探索の小ネタに「鍵の入手、フィールドで入手出来る装備(武器)、自愛精神のかけらと積極精神のかけら」を追加。 それと一番初めに見出しを追加しましたが、逆に邪魔なようなら削除します。 ご意見お待ちしています。 - 名無しさん 2012-04-18 18 33 49 エーリカの好感度、12章で[0/7]スタートで[1/7]→[3/7]→[4/8]と3回上げられました。最初にアイテム使うと[2/7]になった後一切上げられなかったので、エーリカ12章の制限数自体は3で、好感度リスト[2/7]が×だと考えられます。 - 名無しさん 2012-04-18 23 29 42 情報ありがとうございます。こちらでも再度検証した所、同様の結果が得られたため修正しておきました。 う~ん・・・やっぱりまとめて更新すると危ないですね。 手元のメモはちゃんと合ってたんですが、写し間違えていました。 エーリカは回数制限が全て3と分かっていたのに、表まで間違っていましたし(汗) - 名無しさん 2012-04-18 23 48 00 独り言になりますが、念の為12章だけは再検証してみます。 12章だけでセーブデータが20個近くありますし(笑) - 名無しさん 2012-04-18 23 50 20 キャラクター考察を編集。 パッと見余り変更はありませんが、ソース的には変更があります(笑)。 普段wikiに書き込まない人も編集はやりますので、気にせずジャンジャン追加して大丈夫です(笑)。 - 名無しさん 2012-04-19 19 40 36 悪乗りして「コンボ投稿場」なる物を作成しました。これで書き込みの敷居が低くなったと思います。 - 名無しさん 2012-04-19 19 53 17 今はまだ未定ですが、コンボ数が多くなれば専用ページを作成予定。 ・・・実際にはそんなに投稿は無いと思うので、恐らく実現はしないかと(苦笑) - 名無しさん 2012-04-19 19 58 08 パーティ装備の抜け画像の追加、それと装備の画像をキレイにしてみました(笑) 特典装備は持っていないため更新不可(汗) - 名無しさん 2012-04-20 03 57 11 フィールド探索の誤字修正ありがとうございました。 完全に見落としていました(汗) - 名無しさん 2012-04-20 14 51 39 交流可能日。9章の3,6,7日目は括弧付き?[1/6]から上げられず。12日目は可 - 名無しさん 2012-04-24 09 32 31 ↑対象はつぼみ - 名無しさん 2012-04-24 09 33 21 ご指摘ありがとうございます。こちらで再調査した所3,6で変動、7,12日は出現する様です。 出現の変動はちゃんと調べた事が無く、分かる範囲で調べていた為抜けがかなりありました。 7章以前も調べて無いので抜けはあると思います。悪しからず。 - 名無しさん 2012-04-24 16 34 22 それとバージョンの変更で修正されている場合は、完全にお手上げです。記述してあるデータは全てVer1.04です。Ver1.07は修正範囲が分かり辛いので、好感度関連が修正されている場合、表と違うかも知れません。 - 名無しさん 2012-04-24 16 41 11 フィールド探索の「時限アイテムまとめ→絵奈&浩一郎とかくれんぼ」に改名。 ついでに出現位置のマップも追加。 画像はwikiに載っていた物を無断改変した物です。 wikiに載せてくれた方事後承諾になってしまいますが、このまま使用してもよろしいでしょうか?m(*_ _)m - 名無しさん 2012-04-24 18 47 46 クリアして、セーブロードしたのに何もかも初期化された状態で始まるのですが、なぜか分かる方居ませんか? - マッキー 2012-05-05 01 45 06 11章でクエスト「新聞部の憂鬱」の発生を確認しました。 - 名無しさん 2012-05-22 23 37 04 情報提供ありがとうございます。 ...それにしてもこっちの編集は久々... 最近はずっとアテリアル荒らして(編集)るんで(笑) - 名無しさん 2012-05-23 02 51 18 Ver1.15にて、叶の交流についてです。第4章7日目、高感度Lv4、ハート2つ、リビドーLv2の途中ですが、叶との交流イベント発生せず。ハートが2つですので、恐らく交流制限ではないかと思われます。 - 名無しさん 2013-04-08 00 27 45 名前
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絶体絶命都市 IREM 発売日 2002年4月25日/2004年9月16日(PlayStation 2 the Best) 価格 7,140円/2,800円(PlayStation 2 the Best) 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ6 286 :名無しさん必死だな :2005/11/21(月) 02 13 38 ID UOu3qHZH あとこのスレのせいで積んでた絶体絶命都市を始めたんだが……やっぱいいな、コレ。 サービス過剰なせいで角のなくなった今のPS2のゲームより、ちょっと位出来が悪くても 一点突破主義って感じで。 カメラ周りとか処理落ちとかもいまいちだが、一番の欠点は読み込み(特に本体起動時)だな。 2も相次ぐ震災に配慮して中止かと思ってたら、かなり期待できる要素を追加して帰ってきたし。 305 :名無しさん必死だな :2005/11/21(月) 03 27 52 ID AN3AfzPK 286 絶体絶命都市はいいね。点数は辛くなるけど なんというか、グラフィックとかの処理技術関連も含めて、力不足で出し切れなかったって感じ なかなか斬新な料理だけどそれほど美味しくなかったというか でも、続編も期待してる
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2781.html
『あつまれ どうぶつの森』島ごと引越しサービス ツール ローカル通信 1人 無料47.0MB 『あつまれ どうぶつの森』の島を、まるごと別のNintendo Switch本体に引越し。 『あつまれ どうぶつの森』では、1台のNintendo Switchにつき1つの島(セーブデータ)が作られ、本体に登録されているユーザー全員で、同じ島を共有して遊びます。 ユーザーが操作する住人(プレイヤー)の情報も、本体共有のセーブデータに保存されているため、通常ご利用いただくNintendo Switch本体機能の「ユーザーの引っ越し」や「セーブデータの引っ越し」では、別の本体に『あつまれ どうぶつの森』のセーブデータを引越しさせることはできません。 この『あつまれ どうぶつの森 島ごと引越しサービス』を使うことで、現在遊んでいる島を、別のNintendo Switch本体に、そっくりそのまま引越しさせることができます。 任天堂ホームページのサポートサイト「あつまれ どうぶつの森 セーブデータ引越し」ページの「島ごと引越し」 https //www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/doubutsu_savedata_transfer.html をご参照いただき、手順を進めてください。 ※ご利用の際は、引越し元のNintendo Switch本体で『あつまれ どうぶつの森』を遊んでいる「ユーザー」全員分を、引越し先の本体に引越しさせてから、本ソフトをそれぞれの本体にダウンロードしてください。 「ユーザーの引っ越し」についてくわしい手順は、任天堂ホームページのサポートサイト「ユーザーの引っ越しとセーブデータの引っ越し」ページ https //www.nintendo.co.jp/support/switch/secondary/transfer.html をご覧ください。 ※引越しが終わると、引越し元の本体からは『あつまれ どうぶつの森』のセーブデータは消去されます。 ※現在遊んでいる島の特定の住人(島民代表以外のプレイヤー)のみを別の本体の島に引越しさせる場合は、本ソフトのダウンロードは必要ありません。 特定の住人(島民代表以外のプレイヤー)のみ引越ししたい場合は、任天堂ホームページのサポートサイト「あつまれ どうぶつの森 セーブデータ引越し」ページの「プレイヤーの引越し」 https //www.nintendo.co.jp/support/switch/software_support/doubutsu_savedata_transfer.html をご参照いただき、手順を進めてください。 メーカー 任天堂 対応言語 日本語,英語,フランス語,ドイツ語,イタリア語,スペイン語,韓国語,オランダ語,ロシア語,中国語 (簡体字),中国語 (繁体字) 配信日 2020年11月19日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 非対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1人 ローカル通信 1人 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kirby_airride/pages/18.html
メモリーカードのテスト。REQの項目は、選択した後にGOTO UTILITYを選択しないと効果が無い可能性がある。 セーブデータに影響するため、使用しないほうがいい。 GOTO UTILITY メモリーカードに問題が無ければタイトル画面に戻る。 REQ CHECK 不明(セーブデータの存在の確認?)。何も起こらない。 REQ SAVE データのセーブを行うと考えられる。 REQ LOAD データのロードを行うと考えられる。 REQ CREATE カービィのエアライドのセーブファイルが作成される。 REQ DELETE カービィのエアライドのセーブファイルが消去される。 REQ FORMAT メモリーカードA内のすべてのデータを消去すると考えられる。 REGION WRITE 不明(地域情報の書き込み?)。何も起こらない。 REGION INFO 不明(地域情報の表示?)。何も起こらない。 LIB TEST 不明(メモリーカードのテスト?)。何も起こらない。
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/738.html
世界征服ロボの設計図【せかいせいふくろぼのせっけいず】 「謎のロボットの設計図だ」 『4』に登場するアイテムの一つで、 『ときめきメモリアル』(PSP版)のセーブデータをメモリースティック内に入れておくと最初から所持している。 概要 このアイテムを手に入れるには、まずPSP版『1』(のセーブデータ)を手に入れる必要がある。 そしてそのセーブデータ入りのメモリースティックをゲームで使用することで、このアイテムを所持できるようになる。 なお、装備することで理系が+5される。 いつの間にやら初期所持品の中に入れているあたりが、かつて世界征服をもくろんだ彼女らしい強引さというべきか。 ゲームアーカイブス版ではなくPSP版のセーブデータなので、セーブデータを持っている友人がいたら拝み倒してでも手に入れておきたいが、 PSP版は普通に中古で売っているので(ただし『4』より少し高い)、ファンであればやはり自分の労力・資金を惜しむべきではないだろう。 また、引き継げるアイテムの中では唯一デメリットなく学力関係のパラメータを上げられるアイテムでもある。 関連項目 システム 世界征服ロボ